Директор Control Resonant Микаэль Касуринен заявил на выступлении в рамках Dropping Frames, что Remedy сознательно не подсказывает игрокам, куда идти. По его словам, самостоятельный поиск пути — важная часть игрового опыта.
Руководство игроками стало важным моментом в играх, особенно после выпуска Marvel’s Wolverine и обсуждения его навигационной системы Thought Trail.
Control Resonant использует другой подход. Вместо того, чтобы покрывать скалолазные поверхности и важные маршруты заметной краской или направлять игроков к месту назначения, Remedy использует элементы окружающей среды, чтобы тонко направлять их.
Выступая во время выступления на Dropping Frames, Касуринен подтвердил, что это «было осознанным решением, очевидно».
Remedy хочет, чтобы игроки разбирались сами
Касуринен объяснил, что одним из принципов, лежащих в основе решения, является автономия игрока, которая, по его словам, дает игрокам подлинное чувство выбора, а не просто следование инструкциям, предоставленным игрой.
«Это не похоже на то, что игра говорит мне, что делать, и я просто иду и делаю это, — объяснил он. — Я чувствую, что именно я принимаю решения в игре».
Затем разговор перешел к Росомахе и ее спорной Мыслительной тропе, и Касуринен шутил, что он хотел «внимательно следить за этим», потому что он не хотел «начать вражду».
Тем не менее, он ясно выразил свои чувства по поводу открытого руководства игрока.
«Это так важно, чтобы игроки чувствовали, что именно они выясняют это», — сказал Касуринен.
«Нужно чувствовать, что вы должны принять решение о том, что делать с теми элементами, которые вы видите в мире, — продолжил он. — Если вам кажется, что это похоже на «идти сюда», это больше не решение для игрока». Кто-то уже решил за тебя».
В чём риск подхода Control Resonant?
Касуринен признал, что подход Remedy имеет свои собственные проблемы. Без очевидных указаний некоторые игроки могут изначально найти Control Resonant, который трудно понять.
«Это может казаться непроницаемым. Это может быть похоже на: «Я не знаю, что делать», — признался он.
Но эта трудность является преднамеренной, поскольку Касуринен говорит, что Remedy хочет, чтобы игроки активно участвовали в выяснении того, как прогрессировать, а не просто выполняли инструкции.
«Они не могут быть аутсайдерами, которые просто смотрят на вещи, — сказал он. — Они должны быть там, участвовать в работе по выяснению того, что делать, что мы не собираемся говорить им обязательно напрямую».
Касуринен признал, что эта философия «может оттолкнуть многих людей очень быстро» и описал ее как «немного рискованную вещь».
Как это поможет игре выдержать время?
Тем не менее, он считает, что это правильный подход для Control Resonant, который может помочь игре «выдержать испытание временем», когда игроки возвращаются, чтобы исследовать и подвергать сомнению принятые ими решения, а не просто заканчивать заранее определенный маршрут.
«Это не то, через что вы проходите, вы сделали то, что вам сказали, и вы закончили, — сказал он. — Такое чувство, что нет, я сделал выбор в этой игре».
Вопросы и ответы
Почему Remedy не хочет подсказывать игрокам, куда идти в Control Resonant?
Микаэль Касуринен объяснил, что это осознанное решение ради автономии игрока. Игрок должен чувствовать, что сам принимает решения, а не просто выполняет инструкции игры. По его словам, иначе кто-то уже решил за тебя.
Какие минусы есть у такого подхода без явных указателей?
Касуринен признал, что без очевидных подсказок Control Resonant может показаться непроницаемым, и некоторые игроки подумают: «Я не знаю, что делать». Он назвал эту философию немного рискованной вещью, которая может оттолкнуть многих людей очень быстро.
Как отсутствие прямых указаний поможет Control Resonant выдержать испытание временем?
Касуринен считает, что игроки будут возвращаться, чтобы исследовать и подвергать сомнению свои решения, а не просто проходить заранее определённый маршрут. По его словам, это не то, через что проходишь, сделав всё по указаниям, а чувство собственного выбора в игре.